.....

	Приветствую, игрок! Здесь ты найдёшь несколько уровней подсказок о том, как пройти игру "19 минут": от самых туманных до самых чётких и прямых. Чем ниже, тем точнее будут указания. Хочешь до всего дойти собственными силами лишь с небольшими подсказками – спускайся медленно. Хочешь точно узнать, что и как устроено – тебе в самый низ.


		- 1 -

	Начнём с базовых вопросов. Понятна ли цель игры, т.е. как прийти к победному финалу? Ясно ли, почему случается финал не победный? Как влияют на происходящее твои действия? Найти ответы – часть геймплея этой маленькой игры. Ниже я начну их выдавать понемногу.

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- 2 -

	Для начала заметим, что в игре с указанием времени в названии, время и является самым важным ресурсом. Оно даже цветом особым выделено! У нас есть 19 минут. Выйдет время – закончится игра. Можно жать любые кнопки, бродить как угодно по игровому миру – мы увидим то, что будет по истечению времени. Очевидно, должен быть способ этого избежать.

	Чтобы это сделать, нужно окончательно разобраться с происходящим. Что делаем мы, нажимая на кнопки, и чем на это отвечает мир?

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- 3 -

	Полагаю, уже понятно, что в игре есть ещё один ресурс – наше спокойствие (или нервы). И логика, и цветовая кодировка подсказывают, что лучше быть более спокойным, чем менее. Но что же случится, если мы разнервничаемся максимально? Попробуй это организовать!

	А пока окончательно разберёмся с нашими действиями, т.е. кнопками на экране.

	Во-первых, мы можем следить за временем, но бросая постоянные взгляды на часы, мы тратим драгоценные секунды и немножко нервничаем. Знать точное время ценой траты этого времени и нервов, быть в блаженном неведении, отдавая время более важным делам или балансировать – выбор за тобой.
	Во-вторых, мы можем успокоиться отдельной кнопкой. Это не самый эффективный способ, ведь он тратит много времени, а эффект даёт небольшой. Зато гарантированно и в любой момент!
	В-третьих, мы можем двигаться вперёд или назад. Если мы упираемся в дверь сзади или спереди, то не сможем продвинуться в соответствующем направлении. В остальном мы абсолютно вольны линейно гулять по комнате.
	Двигаться мы можем быстро, нормально или осторожно. Время, затрачиваемое на движение, указано в скобках – выгода от скорости очевидна. Но почему чем быстрее движение, тем краснее цвет? Быть может, двигаться быстрее чем-то хуже? Будем разбираться ниже.
	А теперь главное блюдо всех комнатных блуждален – открытие двери. Тут всё просто: тратим немного времени и заходим в новую комнату! Такую же, как предыдущая...

	Вот только почему-то дверь впереди всегда открыта, а сзади всегда заперта, сколько в неё не ломись. Быть может, возможность пытаться её открыть здесь всё-таки дана неспроста?

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- 4 -

	Самое время разобраться с реакцией мира.

	Очевидно, что куда бы мы не пошли, мы втречаем случайные события. Иногда они повторяюются. [Чаще, чем хотелось бы]. Иногда в них появляются слова красного цвета, а иногда зелёного. У нас всего два важных ресурса, так что немного внимательности – и мы заметим, что "красные" события влияют на эти ресурсы отрицательно, а "зелёные" положительно. Чем быстрее мы двигаемся, тем выше шанс встречи именно с "красными" событиями. Также есть события без цветных слов – влияют ли на что-то они? Впрочем, даже "зелёным" событиям не под силу отмотать время назад – они только могут занять его куда меньше, чем "красные", да и то не всегда. Время неумолимо. Не так ли?

	Можно заметить, что иногда случаются события предлагающие выбор – их сложно пропустить. Они встречаются реже остальных. Но иногда и довольно часто. Есть ли в этой частоте закономерность?
	И что же они нам дают? Один из выборов обычно приносит зелёные слова и что-то весьма хорошее. Если у нас всё плохо, то это отличный выбор! А другой? Выбрав его, мы постоянно читаем о воспоминаниях и возврате назад. И встречаем самый редкий в игре цвет...

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- 5 -

	Фиолетовый! Где же ещё мы видели его? Например, у нас время фиолетовое прямо в левом верхнем углу, а ведь время – ключевой элемент всей игры! Быть может, фиолетовый цвет – это ключ? Вот только где у нас запертая дверь?
	
	Помните?

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- 6 -

	Наш путь лежит к задней двери. Внезапно она открывается и впускает нас! Всё ещё считаете, что время нельзя повернуть вспять?

	Впрочем, возможно, игра уже завершена победой. Но почему?

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- 7 -

	Все важные секреты уже открыты к этому моменту. Если ты ещё тут, то предлагаю проявить немного любопытства и задаться вопросом: а что будет, если отмотать время до момента раньше, чем точка начала в 1:52:12?

	Ниже я объясняю всю механику игры кратко, чётко и сухо. Максимальные спойлеры именно там.

.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
..   
.    
..   
...  
.... 
.....
 ....
  ...
   ..
    .
   ..
  ...
 ....
.....
.... 
...  
.5.
.4.
.3.
.2.
.1.
 . 

		- ВСЁ О МЕХАНИКЕ -

	*1* Чтобы получить концовку, нам достаточно потратить время на что угодно. Игра закончится через 19 минут после начала. Избежать этой концовки можно только получив вторую. Или закрыв игру.)

	Если довести тревогу персонажа до максимума, то последующие события займут значительное время, что приблизит нас к первой концовке.

	*2* Чтобы получить победную концовку, нужно отмотать время на точку до начала игры, т.е. до 1:52:12. Как это сделать:
	1) двигаемся вперёд в новые комнаты – чем больше комнат прошли, тем выше вероятность появления одного из нужных редких событий;
	2) редкое событие обычно с выбором (хотя есть одно и без) – выбирать следует вариант, ведущий к тексту, содержащему фиолетовое слово (в событии без выбора он появится сам);
	3) увидели фиолетовое слово в событии – двигаемся назад к двери, через которую вошли и которая обычно закрыта: теперь она открыта;
	4) перейдя в предыдущую комнату замечаем, что время существенно откатилось назад;
	5) если победная концовка не достигута, повторяем пункты 1-4.

		О событиях

	Все события случайны и могут появиться с определённой вероятностью. [К сожалению, вариантов событий мало, так что они начнут повторяться довольно быстро.]
	Существуют события общие, которые могут появиться в любых местах, но с пониженным шансом, и события привязанные к каждой из трёх позиций игрока в комнате: у входа, в центре и у выхода.
	События с красными словами обычно значительно увеличивают нервозность и/или время. С зелёными – уменьшают нервозность и незначительно увеличивают время. Иногда и ещё чего хорошее делают. Если цветных слов в тексте нет, то и влияние минимально.
	Если двигаться быстро, то шанс появления плохих красных событий увеличен. Осторожное движение уменьшает этот шанс.
	Фиолетовые слова в тексте событий – это ключ к открытию двери, через которую мы пришли и которая обычно закрыта. Видим фиолетовый текст – идём назад и открываем дверь. Или не идём, но при переходе в следующую комнату этот ключ будет потерян, однако редкие события будут встречаться всё чаще.

		О влиянии игрока на мир (кнопки и не только)

	1) Взгляд на часы – в основном это даёт информацию, но минимальное влияние на тревогу и время есть.
	2) Кнопка для успокоения не очень эффективна по времени, но зато гарантированно уменьшит тревогу на чуточку.
	3) Быстрое движение увеличивает шанс появления плохих событий, а осторожное – уменьшает.
	4) Попытки открыть дверь тратят время. Дверь вперёд открыта всегда, а вот назад открывается только после получения фиолетового слова в событии.
	5) Чем больше комнат пройдено вперёд, тем выше шанс получения редкого события.
	6) Обычно фиолетовые слова даёт второй пункт в выборе.
	7) Первый пункт даёт зелёное слово и что-то весьма хорошее. Иногда уникальное.
	8) Выбор пункта с зелёным словом незначитильно уменьшает появление редкого сообщения далее. Открытие двери, отматывающее время назад, значительно уменьшает этот шанс.



	Это всё, что я могу расказать. Игра теперь полностью обнажена перед тобой, игрок. Спасибо за прохождение, хоть и совершено оно, вероятно, здесь – в этом текстовом файле. Или ты прочитал его уже пройдя игру собственным путём? В любом случае я рад, что ты уделил время моей работе. До встречи в следующей!

22.04.2025, Kot211